Selasa, 15 Desember 2015

TUGAS SOFTSKILL PBI KE-3 : ANALISA SWOT PADA DIRI SENDIRI DAN WEBSITE BISNIS

Nama : Riki Apriadi
NPM : 56412375
Kelas : 4IA23
Dosen : Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika


Analisa SWOT

Analisa SWOT adalah suatu metoda penyusunan strategi perusahaan atau organisasi yang bersifat satu unit bisnis tunggal. Ruang lingkup bisnis tunggal tersebut dapat berupa domestik maupun multinasional. SWOT itu sendiri merupakan singkatan dari Strength (S), Weakness (W), Opportunities (O), dan Threats (T) yang artinya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau kendala, dimana yang secara sistematis dapat membantu dalam mengidentifikasi faktor-faktor luar (O dan T) dan faktor didalam perusahaan (S dan W). Kata-kata tersebut dipakai dalam usaha penyusunan suatu rencana matang untuk mencapai tujuan baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang.

Penjelasan mengenai 4 (empat) komponen analisis SWOT, yaitu :
  1. Strenght (S) yaitu analisis kekuatan, situasi ataupun kondisi yang merupakan kekuatan dari suatu organisasi atau perusahaan pada saat ini.  Yang perlu di lakukan di dalam analisis ini adalah setiap perusahaan atau organisasi perlu menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan di bandingkan dengan para pesaingnya. Misalnya jika kekuatan perusahaan tersebut unggul di dalam teknologinya, maka keunggulan itu dapat di manfaatkan untuk mengisi segmen pasar yang membutuhkan tingkat teknologi dan juga kualitas yang lebih maju.
  2. Weaknesses (W) yaitu analisi kelemahan, situasi ataupun kondisi yang merupakan kelemahan dari suatu organisasi atau perusahaan pada saat ini. Merupakan cara menganalisis kelemahan di dalam sebuah perusahaan ataupun organisasi yang menjadi kendala yang serius dalam kemajuan suatu perusahaan atau organisasi.
  3. Opportunity (O) yaitu analisis peluang, situasi atau kondisi yang merupakan peluang diluar suatu organisasi atau perusahaan dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa depan. Cara ini adalah untuk mencari peluang ataupun terobosan yang memungkinkan suatu perusahaan ataupun organisasi bisa berkembang di masa yang akan depan atau masa yang akan datang.
  4. Threats (T) yaitu analisis ancaman, cara menganalisis tantangan atau ancaman yang harus dihadapi oleh suatu perusahaan ataupun organisasi untuk menghadapi berbagai macam faktor lingkungan yang tidak menguntungkan pada suatu perusahaan atau organisasi yang menyebabkan kemunduran. Jika tidak segera di atasi, ancaman tersebut akan menjadi penghalang bagi suatu usaha yang bersangkutan baik di masa sekarang maupun masa yang akan datang.
Analisa SWOT pada diri sendiri

Strenght
Weaknesses
  1. Kemampuan manajemen waktu yang baik
  2. Bertanggung jawab dalam segala hal
  3. Berpenampilan rapi dan menarik
  4. Disiplin
  5. Harus mengambil keputusan secara matang

  1. Kurang percaya diri untuk mencoba sesuatu yang baru
  2. Sedikit pemalu
  3. Panik
  4. Sulit membaur dengan lingkungan  baru
  5. Terkadang suka meremehkan hal yang kecil


Opportunity
Threats
  1. Memiliki banyak teman yang hebat dalam hal yang berbeda-beda
  2. Mendapatkan pendidikan yang sangat memadai
  3. Mempunyai semangat yang besar untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada


  1. Pesimis untuk melakukan sesuatu
  2. Niat yang mudah hilang
  3. Belum mempunyai pengalaman yang cukup
  4. Terpengaruh lingkungan sekitar yang tidak baik



Analisa SWOT pada website bisnis

1. OLX

OLX adalah sebuah situs web iklan baris di Indonesia yang difokuskan untuk membeli dan menjual produk serta jasa online. OLX Indonesia adalah tempat untuk mencari barang baru atau bekas berkualitas seperti produk elektronik, otomotif, rumah, peralatan rumah tangga, aneka jasa, dan juga lowongan kerja.

Pasang iklan gratis adalah salah satu layanan yang disediakan oleh OLX Indonesia untuk para penjual. Dalam melakukan transaksi di OLX Indonesia, baik jual ataupun beli, juga tidak dikenakan biaya. Tidak hanya itu, OLX Indonesia juga dapat menjadi search engine yang friendly karena bukan hanya pengunjung situs yang dapat menemukan iklan yang dipublikasikan, tetapi juga orang-orang yang mencari produk dan jasa melalui search engine seperti Google juga akan menemukan iklan tersebut. OLX Indonesia memiliki slogan "Cara Tepat Jual Cepat".

Strengths
  • OLX sangat mudah diakses dalam hal mendaftar, menjual (memasang iklan) ataupun membeli
  • Mudah ditemukan di search engine
  • Tidak hanya bisa menjual barang baru, tetapi juga bisa menjual barang bekas yang masih bisa dipergunakan (dari segi penjual)
  • OLX sudah banyak dikenal banyak orang
Weakness

  • Rawan terjadi penipuan akibat bebasnya memasang iklan
  • Tampilannya web kurang menarik
  • Terdapat beberapa barang yang tidak sesuai dengan yang dipasang pada iklan
  • Hanya menggunakan bahasa Indonesia saja, jadi sulit untuk WNA yang ingin mengakses dan bertransaksi
Opportunities

  • Peluang bagi orang yang ingin berbisnis secara online
  • Memudahkan orang yang ingin menjual barang-barang miliknya
  • OLX lebih mudah dan lebih familiar dimasyarakat, jadi banyak pelanggan / pengunjung yang mengunjungi
Threats
  • Semakin banyak pesaing yang menyediakan layanan yang sama
  • Banyak penjual yang tidak jujur dalam menjual barang
  • Masih banyak barang-barang yang kualitasnya kurang bagus, bisa mengakibatkan pengunjung beralih ke toko online lain.
  • Rentan terhadap penipuan

2. Traveloka

Traveloka adalah perusahaan yang menyediakan layanan pemesanan tiket pesawat dan hotel secara daring dengan fokus perjalanan domestik di Indonesia. Traveloka memberikan informasi seputar travel, penerbangan dan hotel terlengkap. Dengan adanya traveloka ini, kita dapat mengetahui informasi mengenai harga tiket pesawat, kapal laut bahkan tempat penginapan atau hotel semua tersedia pada traveloka

Strengths
  • Menampilkan banyak pilihan mulai dari harga, tempat, waktu dll
  • Online travel agent terbesar dan terpercaya yang bekerja sama dengan banyak airline dan hotel dalam menghadirkan promo dan harga khusus tiap harinya
  • Memiliki hasil pencarian yang lengkap
  • Menampilkan informasi dari setiap pilihan yang ada
  • Smart Algorithm, dimana berusaha mencari tiket pesawat terbaik dari segi harga, lama perjalanan, waktu terbang, kombinasi maskapai dan lain sebagainya sesuai dengan teknologi terbaru.
Weakness

  • Harga tiket yang ditampilkan hanya merupakan harga tiket pesawat dan hotel, belum memberikan informasi untuk semua travel yang ada (contohnya seperti pemesanan tiket kereta api ataupun pemesanan tiket kapal laut).
  • Tampilan rumit, sehingga sulit untuk yang baru menggunakan layanan Traveloka
  • Terkadang jadwal yang ditampilkan tidak sesuai dengan kondisi aslinya 
Opportunities

  • Informasi yang ditampilkan up to date, sehingga orang-orang yang selalu mengunjungi Traveloka apabila ingin memesan tiket pesawat ataupun kamar hotel
  •  Menampilkan harga tiket pesawat dan kamar hotel mulai dari yang termurah hingga yang termahal sehingga orang-orang dapat memilih sesuai keinginannya masing-masing
Threats

  • Mulai muncul pesaing yang menyediakan layanan yang sama dengan promo-promo yang lebih menarik

3. Lazada

Lazada.co.id merupakan bagian dari Lazada Group yang menjadi tujuan belanja online nomor satu di Asia Tenggara. Lazada Group beroperasi di Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand dan Vietnam. Menjadi pionir di bidang e-commerce, Lazada menghadirkan layanan berbelanja yang mudah bagi konsumen dan akses langsung pada database konsumen terbesar di Asia Tenggara.


Strengths
  • Sangat banyak produk yang tersedia
  • Sangat mudah ditemukan di search engine
  • Web sangat responsif, user friendly, menarik dan space untuk iklan tersusun rapi
  • Memberikan gratis biaya kirim barang yang dipesan
  • Terdapat layanan untuk mengatar barang yang dipesan langsung ke rumah pemesan
Weakness

  • Sangat rawan terjadi penipuan
  • Konfirmasi pembayaran yang lumayan lama
  • Proses pengiriman barang yang dipesan lama
  • Terdapat beberapa barang yang tidak sesuai dengan yang ada di web
Opportunities

  • Lazada.co.id merupakan salah satu top website yang sering dikunjungi oleh penduduk Indonesia.
  • Visitor atau pengunjung dari lazada adalah para pelanggan setia, rata-rata waktu yang dihabiskan pengunjung untuk mengunjungi website ini adalah sekitar 7 menit, sungguh SEO (Search Engine Optimization) yang cukup tinggi, bahkan bukan tidak mungkin lazada akan sekuat amazon.
Threats
  • Semakin banyak muncul pesaing yang menyediakan layanan yang sama
  • Munculnya penipuan
  • Tidak adanya jaminan bahwa transaksi e-commerce terbebas dari upaya pemanipulasian data dan tentu ini merupakan ancaman bagi toko online yang didirikan oleh Rocket Internet GmbH ini.

Sumber : 
http://www.academia.edu/5090849/Pengertian_analisis_SWOT
http://www.pengertianku.net/2015/03/pengertian-analisis-swot-dan-manfaatnya.html
www.olx.co.id
www.traveloka.com
www.lazada.co.id

Senin, 16 November 2015

TUGAS SOFTSKILL PBI KE-2 : ANALISA WEBSITE

Nama   :   Riki Apriadi
NPM    :   56412375
Kelas    :   4IA23
Dosen   :   Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Mata Kuliah  :   Pengantar Bisnis Informatika




KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA



Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (disingkat: Kemendikbud atau Kemdikbud) adalah kementerian dalam Pemerintah Indonesia yang menyelenggarakan urusan di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta pengelolaan kebudayaan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Presiden. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dipimpin oleh seorang Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud).

VISI
“Terbentuknya Insan serta Ekosistem Pendidikan dan Kebudayaan yang Berkarakter dengan Berlandaskan Gotong Royong”

MISI
  1.  Mewujudkan Pelaku Pendidikan dan Kebudayaan yang Kuat
  2. Mewujudkan Akses yang Meluas, Merata, dan Berkeadilan
  3. Mewujudkan Pembelajaran yang Bermutu
  4. Mewujudkan Pelestarian Kebudayaan dan Pengembangan Bahasa
  5. Mewujudkan Penguatan Tata Kelola serta Peningkatan Efektivitas
  6. Birokrasi dan Pelibatan Publik

TUGAS
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mempunyai tugas menyelenggarakan urusan pemerintahan di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta pengelolaan kebudayaan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara.

TUJUAN
  1. Penguatan Peran Siswa, Guru, Tenaga Kependidikan, Orang tua, dan Aparatur Institusi Pendidikan dalam Ekosistem Pendidikan
  2. Pemberdayaan Pelaku Budaya dalam Melestarikan Kebudayaan
  3. Peningkatan Akses PAUD, Dikdas, Dikmen, Dikmas, dan Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus
  4. Peningkatan Mutu dan Relevansi Pembelajaran yang Berorientasi pada Pembentukan Karakter
  5. Peningkatan Jati Diri Bangsa melalui Pelestarian dan Diplomasi Kebudayaan serta Pemakaian Bahasa sebagai Pengantar Pendidikan
  6. Peningkatan Sistem Tata Kelola yang Transparan dan Akuntabel dengan Melibatkan Publik

FUNGSI
  1. Perumusan dan penetapan kebijakan di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta pengelolaan kebudayaan
  2. Pelaksanaan fasilitasi penyelenggaraan pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta pengelolaan kebudayaan
  3. Pelaksanaan kebijakan di bidang peningkatan mutu dan kesejahteraan guru dan pendidik lainnya, serta tenaga kependidikan
  4. Koordinasi pelaksanaan tugas, pembinaan, dan pemberian dukungan administrasi kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
  5. Pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
  6. Pengawasan atas pelaksanaan tugas di lingkungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
  7. Pelaksanaan bimbingan teknis dan supervisi atas pelaksanaan urusan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan di daerah
  8. Pelaksanaan pengembangan, pembinaan, dan pelindungan bahasa dan sastra
  9. Pelaksanaan penelitian dan pengembangan di bidang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan masyarakat, serta kebudayaan
  10. Pelaksanaan dukungan substantif kepada seluruh unsur organisasi di lingkungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
LAYANAN
  1. Bantu Sekolahku
  2. Bantuan Operasional Sekolah (BOS)
  3. Beasiswa Unggulan
  4. Buku Sekolah Elektronik
  5. DAPODIK
  6. Darmasiswa
  7. Data Referensi DIKBUD
  8. Lembaga Pengelola Dana Pendidikan
  9. Mobile Edukasi
  10. Pengaduan BSM & KIP
  11. Penyaluran Siswa
  12. Penyetaraan Ijazah
  13. Perijinan Belajar WNA
  14. Perijinan Belajar WNI
  15. Perpustakaan
  16. RODEP (Pengembangan Keprofesian Tenaga Kependidikan)
  17. Radio Suara Edukasi
  18. Rumah Belajar
  19. Sertifikasi Guru
  20. Televisi Edukasi
STRUKTUR ORGANISASI
sumber: http://www.kemdikbud.go.id/

Selasa, 20 Oktober 2015

TUGAS SOFTSKILL PBI KE-1 : "BADAN USAHA"

Nama             :    Riki Apriadi
NPM               :    56412375
Kelas             :    4IA23
Dosen            :   Dr. Rina Noviana, SKom,. MMSI
Mata Kuliah   :   Pengantar Bisnis Informatika



PT. PLN (Persero)

Berawal di akhir abad ke 19, perkembangan ketenagalistrikan di Indonesia mulai ditingkatkan saat beberapa perusahaan asal Belanda yang bergerak di bidang pabrik gula dan pabrik teh mendirikan pembangkit listrik untuk keperluan sendiri. Antara tahun 1942-1945 terjadi peralihan pengelolaan perusahaan- perusahaan Belanda tersebut oleh Jepang, setelah Belanda menyerah kepada pasukan tentara Jepang di awal Perang Dunia II.

Proses peralihan kekuasaan kembali terjadi di akhir Perang Dunia II pada Agustus 1945, saat Jepang menyerah kepada Sekutu. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh para pemuda dan buruh listrik melalui delegasi Buruh/Pegawai Listrik dan Gas yang bersama-sama dengan Pimpinan KNI Pusat berinisiatif menghadap Presiden Soekarno untuk menyerahkan perusahaan-perusahaan tersebut kepada Pemerintah Republik Indonesia. Pada 27 Oktober 1945, Presiden Soekarno membentuk Jawatan Listrik dan Gas di bawah Departemen Pekerjaan Umum dan Tenaga dengan kapasitas pembangkit tenaga listrik sebesar 157,5 MW.

Pada tanggal 1 Januari 1961, Jawatan Listrik dan Gas diubah menjadi BPU-PLN (Badan Pimpinan Umum Perusahaan Listrik Negara) yang bergerak di bidang listrik, gas dan kokas yang dibubarkan pada tanggal 1 Januari 1965. Pada saat yang sama, 2 (dua) perusahaan negara yaitu Perusahaan Listrik Negara (PLN) sebagai pengelola tenaga listrik milik negara dan Perusahaan Gas Negara (PGN) sebagai pengelola gas diresmikan.

Pada tahun 1972, sesuai dengan Peraturan Pemerintah No.17, status Perusahaan Listrik Negara (PLN) ditetapkan sebagai Perusahaan Umum Listrik Negara dan sebagai Pemegang Kuasa Usaha Ketenagalistrikan (PKUK) dengan tugas menyediakan tenaga listrik bagi kepentingan umum.
Seiring dengan kebijakan Pemerintah yang memberikan kesempatan kepada sektor swasta untuk bergerak dalam bisnis penyediaan listrik, maka sejak tahun 1994 status PLN beralih dari Perusahaan Umum menjadi Perusahaan Perseroan (Persero) dan juga sebagai PKUK dalam menyediakan listrik bagi kepentingan umum hingga sekarang. 


Visi dan Misi PT. PLN (Persero)

Visi PT PLN (Persero)

Diakui sebagai Perusahaan Kelas Dunia yang bertumbuh –kembang, Unggul dan Terpercaya, dengan bertumpu pada potensi Insani.


      Misi PT PLN (Persero)
  1. Menjalankan bisnis kelistrikan dan bidang lain yang terkait.
  2. Berorientasi pada kepuasan pelanggan, anggota perusahaan, dan pemegang saham.
  3. Menjadikan tenaga listrik sebagai media untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat.
  4. Mengupayakan agar tenaga listrik menjadi pendorong kegiatan ekonomi.
  5. Menjalankan kegiatan usaha yang berwawasan Lingkungan.
     Sesuai Undang-undang RI no. 30 Tahun 2009 tentang Ketenagalistrikan dan berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, rangkaian kegiatan perusahaan adalah 

      1.      Menjalankan usaha penyediaan tenaga listrik yang mencakup:
  • Pembangkitan tenaga listrik
  • Penyaluran tenaga listrik
  • Distribusi tenaga listrik
  • Perencanaan dan pembangunan sarana penyediaan tenaga listrik
  • Pengembangan penyediaan tenaga listrik
  • Penjualan tenaga listrik

      2.      Menjalankan usaha penunjang listrik yang mencakup :
  •  Konsultasi ketenagalistrikan
  • Pembangunan dan pemasangan peralatan ketenagalistrikan
  • Pemeriksaan dan pengujian peralatan ketenagalistrikan
  •  Pengoperasian dan pemeliharaan peralatan ketenagalistrikan
  • Laboratorium pengujian peralatan dan pemanfaatan tenaga listrik
  •  Sertifikasi peralatan dan pemanfaatan tenaga listrik
  • Sertifikasi kompetensi tenaga teknik ketenagalistrikan

      3.      Kegiatan-kegiatan lainnya mencakup :
  •  Pengelolaan dan pemanfaatan sumber daya alam dan sumber energi lainnya untuk tenaga listrik
  • Jasa operasi dan pengaturan (dispatcher) pada pembangkitan, penyaluran, distribusi dan retail tenaga listrik
  • Industri perangkat keras, lunak dan lainnya di bidang ketenagalistrikan
  • Kerja sama dengan pihak lain atau badan penyelenggara bidang ketenagalistrikan di bidang pembangunan, operasional, telekomunikasi dan informasi terkait dengan ketenagalistrikan
  • Usaha jasa ketenagalistrikan
        
        Sumber  :  PT. PLN (Persero)







Sabtu, 25 April 2015

ANALISIS JURNAL TEKNOLOGI GAME

Jurnal yang dianalisis :

1APLIKASI BELAJAR MENULIS UNTUK ANAK PRASEKOLAH BERBASIS ANDROID


Kelebihan :

Kelebihan dari jurnal diatas memaparkan secara jelas dan lengkap mulai dari pendahuluan atau latar  belakang dari permasalahan mengapa dibuatnya aplikasi tersebut dan penulisan dari jurnal ini teratur dan sesuai dengan kaidah pembuatan penulisan  Jurnal. Aplikasi yang dibahas dalam jurnal dapat memberikan pembelajaran dan membantu mengasah kemampuan anak-anak untuk menulis dengan tiga tingkat kesulitan berbeda. Aplikasi belajar menulis ini juga dapat menjadi salah satu media alternatif untuk pembelajaran  menulis  anak  usia prasekolah.

Kekurangan :

Tidak membahas proses pembuatan aplikasi yang dibuat dan tidak terdapat implementasi ke dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Pada aplikasi kurangnya fitur animasi yang menarik untuk dimainkan anak-anak.


2PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK MELALUI APLIKASI EDUKASI BERBASIS ANDROID


Kelebihan  :

Menjelaskan secara detail tentang implementasi dan pengujian unit pada aplikasi yang dibuat dan sistematika penulisan dari jurnal ini teratur dan sesuai dengan kaidah pembuatan penulisan  Jurnal. Kelebihan dari aplikasi edukasi bahasa inggris ini dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan di dengarnya dengan Content Aplikasi Mendengarkan, Membaca, Menulis dan  Mengucapkan Bahasa  Inggris  yang disediakan.

Kekurangan  :

Kekurangan pada jurnal ini tidak membahas proses pembuatan aplikasi yang dibuat dan tidak terdapat implementasi ke dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Pada aplikasi bahan materi bahasa inggris masih sedikit, hanya memuat nama-nama hewan dan buah, furniture, kendaraan, bagian tubuh manusia dan juga tidak diberikan keterangan atau definisi dari benda tersebut.


Jumat, 24 April 2015

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME


Definisi Game

Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesame manusia, bisa juga suatu permainan yang berinteraksinya antara manusia dengan mesin,maupun berinteraksi dengan sesame manusia dengan menggunakan suatu mesin (console). video game merupakan salah satu bentuk interaksi permainan antara manusia dengan perantara  mesin (console) bisa dengan manusia ataupun dengan computer (AI).video game dalam kehidupan mengalami berbagai macam pekembangan dari hanya dapat berinteraksi dengan computer,lalu berinteraksi dengan manusia dengan perantara mesin (console), hingga sekarang dapat berinteraksi dengan banyak orang yang tekumpul dalam suatu “dunia” dalam game secara online.

Sejarah Perkembangan Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Game Generasi Pertama.


    - Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

    -Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game “Tennis for two” dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory,  New York.

    -Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

    -Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

    -Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.


Game Generasi Kedua.
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.


Game Generasi Ketiga.


Pada tahun 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.


Game Generasi Keempat



1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.



1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.


Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge.



Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.


Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam


Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA, Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation (Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.


Game Generasi Ketujuh


Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.



Sumber :